继续探讨一下机制方面的设计。根据刚刚的讨论,我总结为三点。
首先,一轮的耗时是体验的基础。我们设定黑夜和白天,这两个的时间比例也需要慎重考虑。
最后,整个游戏的剧情、关卡、战斗及提升,在玩家游戏生命中的占比,也需要纳入初步设计。”
郝庄一手招呼姜秋齐坐下,另一手将白板一翻,再次写下几个关键词。
“这部分估算需要一定时间,就先交给昆哥,回去做个大致估算,之后游戏有个模型再进行具体的安排。”
“我有个问题啊,”主美术齐高天举手,“我们游戏2D还是3D?”瀔
“2D加3D。”
“那操作视角呢?移动方式呢?”他继续提问。
“第三人称,画面固定,人物可以在画面内进行八方向移动。”
“也可以,就是这样场景的表现力会受到一些限制。关卡里不能设计太多复杂的探索,基本上东西都是在可视范围内的。”
“嗯,是这样,关卡的话,预计本身的探索不会太难,还是以剧情导向为主。”
“战斗模式定了吗?讲了半天,这个部分漏掉了的呀。”
姜秋齐循声看去,说这句话的男生胖胖的,戴着一副极细的金丝框眼镜,说话声音嗲嗲的,语气绵柔。瀔
“嗯哼,这部分你有什么想法?”
郝庄不答反问。
“其实战斗模式还是很简单的哈,像我们这样的二次元游戏,可选择的本来就不多的呀。回合制、半回合制、即时制,几种模式比较起来,我觉得还是半回合制更合适的咯。
这种模式好就好在,又有技能提供的养成线路,还有一丢丢操作空间,又能保证手残玩家顺利通关,的咯。”
这人叫什么来着?
姜秋齐一时对不上。
“胡桃说的,和我想得大致一样。瀔
既然我们只是想在剧情题材上做些新的东西,就不要在战斗方面另辟蹊径,选择传统,不会出错的就很好。”
郝庄认同道。
胡桃?男孩子,叫桃?
不过他看起来的确圆润又甜美……
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